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UIL - PA - Mar, 14/07/2020 - 08:13


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Regolamento ISTAT benefici assistenziali 2018 (versione corretta)

FLC CGIL - Gio, 19/12/2019 - 20:07
Regolamento ISTAT benefici assistenziali 2018 (versione corretta)
Categorie: Sindacati

Monster Energy Supercross 2 Provato, Milestone tra fango e flow

Tom's Hardware Guide - 2 ore 17 min fa

In Italia abbiamo un’azienda che ormai da diversi anni conferma di essere leader nel settore dei titoli racing motociclistici. Stiamo parlando di Milestone, software house milanese che anno dopo anno riesce a migliorarsi introducendo diverse caratteristiche aggiuntive nei propri prodotti, in particolar modo l’ultima iterazione di Ride si è dimostrata al di sopra delle aspettative e dalla qualità complessiva invidiabile.

In questi giorni siamo stati nei loro studi per provare per l’ultima volta prima della recensione: Monster Energy Supercross 2, titolo su licenza basato sul conosciuto campionato americano di motocross. Durante l’oretta a disposizione siamo riusciti a scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori e testare con mano il gioco in una versione quasi finale, dando un occhio più da vicino anche alle modalità a disposizione. Pronti, quindi, a dirvi la nostra su questo prodotto che vi diciamo sin da subito, ci ha convinti in positivo.

Scegliere la propria strada

Monster Energy Supercross 2 è basato, come abbiamo già accennato nell’introduzione, sul noto campionato americano, che si differenzia da quello europeo di cui è basato il videogioco Mx Gp. Cambiano quindi alcune regole e l’ambientazione, non più all’aperto, ma in veri e propri stadi che in qualche modo galvanizzano e sottolineano l’aspetto americano della competizione.

Milestone promette una vera e propria esperienza personalizzata, dalla carriera, al campionato fino alla struttura del nostro personaggio. Vogliono dare all’utente la possibilità di scegliere come approcciarsi, cercando di non ripetere continuamente sempre le stesse cose. La varietà è quindi un punto focale su cui gli sviluppatori si sono concentrati, a partire dalla personalizzazione del proprio personaggio in cui è possibile scegliere volto e vestirlo come più ci aggrada, acquistando vestiti con la moneta virtuale del gioco, ottenibile grazie alle gare.

Il passo successivo sono proprio le competizioni che si dividono tra la modalità carriera e campionato classico. Nel primo caso abbiamo una settimana da gestire che comprende tre giorni di riposo in cui non si può fare nulla, un giorno dedicato alle gare e due gestibili da noi per quanto concerne eventuali allenamenti o sfide con altri piloti. Gli allenamenti consentono di migliorare il nostro personaggio su alcune abilità uniche, a patto di riuscire  a completare con successo le sfide proposte. C’è quindi una progressione ruolistica nella crescita del personaggio, cosa che può alzare non di poco l’asticella delle possibilità a livello di gameplay.

Il campionato, invece, comprende una serie di gare da fare in successione, con la possibilità di giocarlo anche con altri giocatori online. Anche in questo caso la personalizzazione è totale, dallo scegliere quali stadi inserire – compresi quelli con il track editor – fino ai giri, alle condizioni atmosferiche e altro ancora!

A differenza del predecessore, tutte le versioni saranno identiche. Questo significa che il gioco su Nintendo Switch avrà gli stessi contenuti di PlayStation 4, Xbox One e PC.

Gli appassionati sanno che il Supercross consiste nel saper gestire freno, acceleratore e saper saltare in maniera corretta. Non è facile, soprattutto per chi è nuovo di questo genere, imparare sin da subito tutte le tantissime abilità che si possono effettuare durante il gioco. Per questo motivo, Milestone ha messo a disposizione il “Compound”, una grossa area con tanto di meteo dinamico e ciclo giorno/notte che comprende percorsi, piccoli parchi giochi e zone esplorabile, in cui è possibile girovagare cercando nel frattempo di migliorare le proprie skill.

Supercross per tutti

Siete alle prime armi ma volete assolutamente lanciarvi nel mondo di Monster Energy Supercross 2? Nessun problema, la software house italiana ha pensato anche a questo, cercando di proporre da una parte un’esperienza sim-arcade e dall’altra una difficoltà scalabile. Dall’impostazione della fisica all’esperienza dell’intelligenza artificiale, è possibile decidere come giocare e approcciare il titolo, dando la possibilità di scalare con il tempo la difficoltà.

Pad alla mano la sensazione pare subito buona, soprattutto per quanto riguarda il peso della moto che da l’impressione di essere correttamente impostata. Non c’è quindi quella legnosità che a volte colpisce i titoli con la presenza di moto o automobili, ma al contrario, fornisce un gameplay fluido e costantemente equilibrato.

Da valutare ancora tutta la componente online. Milestone ci ha assicurato gare con almeno 12 giocatori in pista, anche in questo caso altamente personalizzabili e perfettamente equilibrate per garantire sfide sempre alla pari.

Gli sviluppatori hanno voluto farci capire quanto sia per loro importante la struttura del terreno, fondamentale in questi tipi di videogiochi. Ecco quindi che fango e sabbia si modificano in maniera continua, dando vita a un realismo senza precedenti, in particolar modo con la presenza della pioggia, fattore atmosferico dinamico che influenza tutto lo sterrato in cui gareggiamo.

Leggi anche: Ride 3 Recensione, il nuovo fascino delle due ruote

A permettere tutto ciò è l’Unreal Engine, motore grafico che i ragazzi italiani stanno imparando a sfruttare a pieno regime già da diversi giochi. La nostra prova è stata effettuata su PC e tutto sommato ci è sembrato esteticamente eccellente. Il framerate dovrebbe essere ancorato ai 30 FPS, tranne su PC e console mid gen in cui si è deciso di puntare ai 60 FPS

Verdetto preliminare

Se il fango e le moto da cross non vi spaventano e anzi, al contrario, vi piacciono e seguite le varie competizioni, allora questo Monster Energy Supercross 2 di Milestone è assolutamente da tenere d’occhio. Ci sono ancora parecchie caratteristiche da scoprire e approfondire e quindi ci è impossibile dare un giudizio completo prima della recensione, tuttavia questa prova ci ha lasciato buone sensazioni e non vediamo l’ora di avere tra le mani il gioco completo per potervi raccontare di più.

Categorie: Informatica

L’evoluzione nel linguaggio di Wes Craven da Nightmare a Scream

Tom's Hardware Guide - 3 ore 47 min fa

Nota del curatore. Per quanto si dica il contrario, un regista è sopratutto un artigiano, non un artista. Un produttore, in genere, vuole qualcuno che conosca il mestiere, e che sia in grado di girare velocemente e mantenendo i costi sotto controllo. E, fortuna nostra, ci sono molti professionisti che possono rispondere a questa chiamata. E che sanno stare soprattutto in sala di montaggio. Buon per loro.

Sono pochi, invece, quelli che sanno – o possono permettersi – di riversare il proprio stile personale nei film che fanno. Ancora meno sono i veri autori, quelli che il film lo pensano e lo scrivono prima di girarlo. Sono una minoranza notevole, che con ogni film offre un piccolo contributo alla Storia del Cinema, nel bene e nel male.

Wes Craven erano uno di loro. Non è stato certo infallibile – alcuni suoi lavori sono stati mediocri; ma l’articolo di Mauro Paolino che state per leggere ci ricorda perché è stato un regista importante, un regista vero, qualcuno che ha fatto cinema per dire qualcosa. E che è riuscito a costruirsi un percorso e a seguirlo coerentemente, guadagnandosi a pieno diritto un posto tra i grandi della settima arte.

Valerio Porcu

Tra Freddy Krueger e Ghostface (il serial killer con la maschera dell’urlo di Munch) non è difficile riconoscere quanto la mente che diede loro vita sia stata decisiva per la definizione della cultura pop degli anni ottanta e novanta.

Wes Craven, dunque, è stato anche fonte d’ispirazione per tutto il cinema horror di questi primi due decenni del ventunesimo secolo. Per questo motivo lo si può paragonare a mostri sacri del genere come Carpenter, per restare in ambito cinematografico, o anche Stephen King, che il nostro autore non si esimerà dall’omaggiare ponendolo nella libreria in una scena di Nightmare – Nuovo incubo (1994).

Ebbene, tra il primo Nightmare – Nel profondo della notte (1984) e Scream (1996) passano dodici anni. Guardando questi due cicli non risulta semplice né immediato individuare una cifra stilistica comune. In realtà, come vedremo, i due film segnano l’inizio e la chiusura di un percorso autoriale improntato ad una riflessione sul genere stesso, concentrandosi in particolare nella sottocategoria dello slasher, a volte un po’ trascurata dai critici più autorevoli.

Nightmare – Dal profondo della notte, il primo passo

Nightmare – Dal profondo della notte, è inutile negarlo, sente il peso degli anni, pur con alcune scene tuttora magistrali (il corpo trascinato tra gli armadietti della scuola e tutta la sequenza finale). La regia di Craven è ancora abbastanza grezza, nonostante si tratti già del suo ottavo film – firma il suo primo lungometraggio nel 1972, e trova il successo cinque anni dopo con Le colline hanno gli occhi.

La scelta registica più evidente è quella di mostrare il più possibile, di andare a cercare la repulsione nello spettatore: l’autore vuole destabilizzare mostrando l’orrido, il proibito, giocando col disgusto in un montaggio che non teme associazioni d’immagini senza un senso razionale.

Nightmare – Dal profondo della notte è un film sui sensi: parte da quelli primordiali dei protagonisti, fino alla scoperta della sessualità (la mano artigliata tra le cosce della Langenkamp è una scena cult), per mettere alla prova il pubblico dell’epoca. La rappresentazione della violenza sarà un elemento costante nella poetica di questo autore, il quale sviscera con ironia le difficoltà dei rapporti intergenerazionali: i giovani sono in una situazione incomprensibile ad un adulto, la loro realtà è artefatta, onirica.

Craven rappresenta con efficacia un mondo in cui il confine tra realtà e sogno viene a mancare e, anche a costo di scadere nel ridicolo, il suo Freddy Krueger rimane iconico perché mostra esplicitamente il torbidume della mente. La pelle bruciata è esposta come tutto ciò che vi è di malato nell’animo umano e che, quindi, non andrebbe mostrato.

Dovevi essere morta

Il gusto per la rappresentazione del truculento che permane anche nella sua stravagante opera successiva: in Dovevi essere morta (1986) il regista dà sfogo a tutta la sua vena umoristica con questo simpatico ibrido tra lo Steven Spielberg di E.T. l’extraterrestre e Mary Shelley. I personaggi si appiattiscono e le situazioni si fanno estremamente più sciocche, e nella seconda parte i picchi di violenza sono tanto grossolani da risultare volutamente comici (forse inconsapevoli anticipazioni di ciò che verrà).

La recitazione approssimativa, la trama insipida e l’aridità di alcune scene lo rende non solo un film secondario nella filmografia dell’autore, ma un film poco riuscito in generale, che però può far sorridere lo spettatore consapevole, che non potrà non notare il feticismo di Craven nei confronti di uomini carbonizzati in fornaci. Uomini, va precisato, sempre colpevoli di atti di violenza contro una persona più debole, donna o bambino che sia.

Il serpente e l’arcobaleno

Una prova di maturità si rivela essere Il serpente e l’arcobaleno (1988) che, tra chiari rimandi al Cannibal Holocaust di Ruggero Deodato, un’inedita capacità di ricreare le atmosfere esotiche dell’Amazzonia e di Haiti e un accennato sottotesto politico, un finale esageratamente pulp, torna sempre a parlare di uomini di ritorno dalla morte.

In seguito, con La casa nera (1991) si fa un passo decisivo verso il Wes Craven più conosciuto: quello ironico e dedito alla riflessione sul genere stesso, alla sua destrutturazione.

Ecco allora che l’archetipica casa stregata diventa un grande giocattolo comandato a piacere dai due antagonisti; Craven “aggiorna” le presenze spettrali, mettendole in scena come corpi di giovani adulti a cui è stata strappata la possibilità di una vita normale. Prime tracce di postmoderno si palesano in alcuni dialoghi: “Io non sto ad ascoltare. Non guardo e non parlo male”. Non porsi domande è l’unico modo per godersi un film del genere. E come uscirne? “Non voglio andar dentro, voglio andare fuori” “A volte il dentro diventa fuori”.

L’unico modo per non temere più l’horror è guardarlo e farne conoscenza.

Nightmare – Nuovo incubo

Il discorso metacinematografico intrapreso ne La casa nera viene sviluppato a pieno in Nightmare – Nuovo incubo (1994). Tornando alla sua creatura più celebre, Craven riparte dal (suo) primo capitolo e lo rielabora portando avanti ed estremizzando la sua personale riflessione sulla finzione narrativa.

Questo film si svolge addirittura all’interno di se stesso, con attori e regista intenti ad interpretarsi, e ciò dà modo a quest’ultimo di sfogare la sua ironia alle massime potenzialità (Robert Englund in vesti da Nightmare al talk show con Heather Langenkamp è una perla).

Torna ancora la dicotomia realtà e sogno, o meglio film e realtà? Il continuo confondersi tra questi due piani interpretativi porta l’intera opera ad assumere un possibile significato psicologico: la presenza di Krueger, che aleggia astratta e spettrale, come nevrosi post-traumatica. Non è un caso che il villain sia presente più come proiezione mentale che come vera e propria entità fisica: il taboo è stato sconfitto, la sensibilità del pubblico si è evoluta e la violenza su schermo non ha più la stessa potenza espressiva che poteva avere negli anni ottanta.

Scream

Arriviamo così a Scream (1996), il capolavoro di Craven, con la complicità della geniale sceneggiatura di Kevin Williamson. Questa trilogia è la quadratura del cerchio di un discorso sulla violenza e sul genere iniziato più di dieci anni prima.

Partiamo dall’apparentemente irreale insensibilità dei media e dei giovani personaggi dell’opera: nella società delle immagini (il video-noleggio mostrato come punto di ritrovo) il pubblico appare ormai completamente desensibilizzato alle scene violente, quindi mostrarle diventa superfluo.

Ciò non significa che il regista vi rinunci, bensì scopre subito le carte in tavola: egli non ha paura di esplicitare le regole del gioco, magari anche con un divertente montaggio che le mette in relazione a un personaggio intento a rispettarle, e nel fare ciò porta a un naturale cortocircuito interno alla pellicola stessa.

Tutti sanno cosa deve succedere, spettatori e personaggi, ma ciò non impedisce al cineasta di creare scene che ancora oggi, ad oltre vent’anni di distanza dall’uscita del film, riescono a mettere ansia nello spettatore (per citarne un paio, la magistrale sequenza d’apertura e la protagonista chiusa nell’auto del vice sceriffo).

Se nei primi film Craven puntava molto sulla rappresentazione dell’orrido, del taboo, in Scream la violenza è addomesticata: una vittoria personale dell’autore in relazione al cambio culturale avvenuto tra anni settanta e novanta, su ciò che può essere mostrato e ciò che è inaccettabile. In linea col postmodernismo delle sue ultime opere, il regista si pone domande sul cinema dell’orrore, ironizza sulla stupidità dei protagonisti e la ripetitività delle situazioni: in questo caso i personaggi ne sono consapevoli, ma il cattivo, con la maschera dell’urlo di Munch, si pone sin dall’inizio in maniera tanto grossolana da ribaltare tutti i cliché.

Scream funziona in chiave orrorifica pur ponendosi come la definitiva ridicolizzazione del sottogenere slasher; in questo modo Wes Craven portò il genere horror ad una delle sue vette, firmandone allo stesso tempo la condanna a morte.

Retrocult è la rubrica di Tom’s Hardware dedicata alla Fantascienza e al Fantastico del passato. C’è un’opera precedente al 2010 che vorresti vedere in questa serie di articoli? Faccelo sapere nei commenti oppure scrivi a retrocult@tomshw.it.

Retrocult torna la settimana prossima!

Categorie: Informatica

G-Sync su schermi FreeSync, ma non per le GPU Maxwell e precedenti

Tom's Hardware Guide - 3 ore 48 min fa

Dopo aver annunciato l’estensione del G-Sync ai monitor FreeSync, ovvero il supporto alla tecnologia Adaptive Sync (seppur parziale e per molti versi non garantito), Nvidia ha chiarito sul proprio forum che questa possibilità è esclusiva delle schede video Pascal e Turing, cioè delle serie GTX 1000 e RTX 2000. “Non abbiamo piani di aggiungere supporto per Maxwell e architetture precedenti“, si legge.

Le soluzioni GeForce GTX 900 e precedenti non potranno quindi sincronizzare gli fps prodotti dalla GPU con il refresh rate del monitor FreeSync/Adaptive Sync, andando così a eliminare gli artefatti noti come stuttering, tearing e input lag. Eppure il G-Sync nasce con la serie GTX 600, cioè con l’architettura Kepler. Siamo quindi di fronte a una scelta commerciale? Di primo acchito verrebbe da pensarlo, ma non ne siamo del tutto certi.

Bisogna infatti tenere conto che l’Adaptive Sync è stato introdotto con la specifica DisplayPort 1.2a, mentre quanto riguarda l’HDMI è la versione 2.1 ad aver guadagnato il VRR, Variable Refresh Rate. Le architetture Maxwell e precedenti non supportano né una né l’altra specifica.

Leggi anche: Nvidia porta G-Sync sui monitor FreeSync: buona notizia o sonora sconfitta?

Nvidia avrebbe potuto ovviare il qualche modo ed estendere la compatibilità? Mai dire mai certo, ma probabilmente no. All’apparenza una motivazione tecnica sembra esistere, senza contare che l’estensione del supporto ad altre generazioni di GPU avrebbe richiesto un’enorme sforzo per quanto concerne i test di compatibilità tra schede video, tecnologia e monitor FreeSync / Adaptive Sync.

Categorie: Informatica

Days Gone, le potenzialità dell’esclusiva Sony

Tom's Hardware Guide - 4 ore 17 min fa

Quando Days Gone fece capolino per la prima volta all’E3 del 2016, l’accoglienza da parte di critica e appassionati non fu molto calda. D’altronde, poco tempo prima, Sony aveva conquistato il suo pubblico con The Last of Us, per cui assistere all’annuncio di una nuova esclusiva incentrata su un’epidemia post-apocalittica non fece fare i salti di gioia. E così nel corso degli anni, il titolo survival open-world sviluppato dagli stessi creatori di Syphon Filter 2 e Uncharted: Golden Abyss, è passato un po’ in sordina. In questo senso, non ha aiutato nemmeno la notizia legata allo slittamento della data d’uscita, passata da febbraio ad aprile 2019.

Da un punto di vista prettamente tecnico, attraverso le nostre prove alle fiere internazionali e nostrane, abbiamo potuto appurare come il titolo, per quanto dotato di guizzi accattivanti legati al gameplay come l’utilizzo fondamentale della motocicletta, non fosse ancora pronto, o comunque lasciasse in serbo delle riserve. Tuttavia gli umori generali sembrano essersi invertiti grazie al trailer rilasciato ieri da Sony PlayStation dedicato principalmente al mondo di gioco. Bastano due minuti e mezzo per rendere chiara la natura incredibilmente vasta, variegata e crudele di Days Gone.

Lo stato americano dell’Oregon, noto nella realtà per le sue foreste, i suoi laghi e la sua vita pacifica, nel gioco si tramuta in una landa inospitale. L’epidemia ha diviso l’umanità in sopravvissuti e in Furiosi. Questi ultimi sono esseri decrepiti ma tremendamente violenti, veloci e famelici associabili agli zombie di World War Z e non a quelli iconici di Resident Evil. Raramente viaggiano da soli, anzi, il rischio è di affrontarli in massicce quantità.

Come ogni distopia che si rispetti, per i superstiti la vita è una dura scommessa da vincere giorno dopo giorno, non solo per le orde di mostri da affrontare, ma per le difficoltà legate al reperimento di materiali utili alle baracche che fungono da accampamento, e alla natura trasformatasi in un’entità matrigna. In questo contesto, la definizione di “bestia feroce” accomuna animali, Furiosi e uomini che, in nome della sopravvivenza, sono pronti a mettere da parte qualsiasi tipo di remora etica.

Se nei trailer rilasciati nel corso di questi anni e le recenti prove avute erano incentrati più sul gameplay, l’ultimo video dedicato al mondo di gioco ci dà finalmente prova concreta dell’atmosfera fredda, cinica ma paradossalmente viva di Days Gone.
Il susseguirsi di scenari ci mostra come il mondo vada avanti anche senza la nostra influenza, con Furiosi che si attaccano tra di loro, lupi che ululano sui crinali delle montagne, e corvi che si cibano di cadaveri sui cigli delle strade.

Si potrebbe azzardare un paragone con Red Dead Redemption 2, con la differenza che nell’epopea western di Rockstar Games la natura si adatta al progresso dell’uomo, mentre in Days Gone è quest’ultimo a doversi piegare ai nuovi standard imposti da Madre Natura.
Ne viene fuori un mondo vivido, dotato di proprie regole, difficili da decifrare per noi, che vivremo tutto ciò nei panni di Deacon St. John.
Per tale motivo è opportuno fare una valutazione sull’approccio da adottare, perché, al di là della natura più prettamente selvaggia, anche quella umana è oramai soggetta a nuove norme. Ne viene fuori che ogni accampamento di sopravvissuti richiede diverse tipologie di contatto o, il più delle volte, d’attacco.

Anche l’estensione della mappa di gioco è ben rimarcata nel video, in quanto si parla di un’ambientazione suddivisa in sei regioni, ognuna dotata di uno specifico clima, vegetazione e fauna. Proprio per questo è enormemente sconsigliato girovagare per il puro spirito d’avventura, perché la natura, vera protagonista del titolo e per questo più volte menzionata in questo articolo, troverà sempre un modo per farcene pentire, che sia attraverso le condizioni meteorologiche, la disumanizzazione dei sopravvissuti, o la furbizia dei Furiosi che si celano negli oscuri anfratti, pronti a tenderci un’imboscata.

Leggi anche: Days Gone, Sony Bend svela i primi dettagli sulla longevità

Accanto alla natura, altro elemento chiave del trailer e in generale di Days Gone è la motocicletta. Abbiamo più volte parlato del suo ruolo preponderante nel corso dell’avventura, al punto da tale che la sua manutenzione occuperà una parte importante all’interno nel gioco, ma nel video qui analizzato appare ancor più chiaro il perché: data l’ampiezza delle regioni, il modo più efficiente e sicuro per poterle esplorare è con un mezzo. Non è un caso che tra le prime scene del trailer ve ne sia una in cui Deacon è inseguito da lupi affamati. Chiaramente, due minuti e mezzo di video non sono sufficienti per potere parlare approfonditamente dell’esclusiva Sony, tuttavia quando visto ci consente di comprendere meglio la peculiarità di Days Gone, restato per troppo tempo – anche ingiustamente forse – fuori dai grandi riflettori.

Adesso è evidente che la struttura open-world del titolo è fondamentale per dare spessore a un concept poco innovativo come quello post-apocalittico: il mondo di gioco appare ricco, soggetto ai suoi ritmi, in cui noi dobbiamo inserirci in maniera quasi rispettosa per poterne uscire vincitori. Non resta che attendere il 26 aprile 2019 per saggiare in maniera definitiva le potenzialità di Days Gone, perché è chiaro che assieme all’atmosfera di gioco ben caratterizzata, la trama sarà l’altro elemento chiave che potrebbe rendere il titolo di Bend Studio un’esperienza memorabile tra le esclusive PlayStation di fine generazione.

Se siete interessati a questo videogioco, potete prenotarlo sfruttando le offerte Amazon.

Categorie: Informatica

Maltrattamenti all’asilo di Venafro: FLC CGIL Molise “comportamenti inaccettabili”

FLC CGIL - Sab, 19/01/2019 - 12:24

A cura della FLC CGIL Molise

La notizia dei maltrattamenti perpetrati a danno dei bambini nella scuola di Venafro, corredata da immagini che mai avremmo voluto vedere, ha profondamente turbato tutta la comunità scolastica...

Categorie: Sindacati

Battle Princess Madelyn Recensione, storia di una principessa guerriera

Tom's Hardware Guide - Sab, 19/01/2019 - 12:00

Battle Princess Madelyn è un platform bidimensionale e a scorrimento orizzontale, che ricalca i grandi classici del genere. Chi di voi ricorda il sempreverde Ghosts ‘n Goblins si troverà subito a proprio agio con l’avventura della tenace principessa Madelyn, accompagnata dal fantasma del proprio cagnolino Fritzy. Il gioco di Causal Bit Games, pur puntando all’ormai affollato panorama dei metroidvania indie, risulta una piacevole e relativamente durevole avventura ricca di sfide e divertimento.

Storia di una principessa

La trama, come è lecito aspettarsi, non è il punto forte della produzione, con il cattivo di turno che fa piombare il tranquillo regno dallo stile medievale e fantasy nelle tenebre, resuscitando i morti ed evocando terribili mostri. Nel ruolo di principessa ma anche di guerriera ben in grado di difendersi, la nostra protagonista è chiamata a esplorare ogni angolo del mondo alla ricerca dei più classici degli oggetti magici, protetti ovviamente da enormi entità in grado di dare tanto filo da torcere.

La difficoltà è infatti uno dei tratti distintivi di Battle Princess Madelyn, come è giusto che sia per questa tipologia di videogiochi: Madelyn si muove infatti in un ambiente ostile, con pericoli in ogni dove che sono, anche un po’ subdolamente, nascosti dietro i limiti della telecamera. Gli sviluppatori hanno inoltre optato per le sole armi da lancio, che possono essere scagliate solo verso destra, sinistra, l’alto e, quando si salta, il basso. È una grande limitazione, che regala un vantaggio strategico a molti nemici. Sono quindi necessarie dita veloci e tanta pazienza per riuscire a superare certi passaggi senza subire troppe morti e dover quindi ricominciare dall’ultimo salvataggio, a volte davvero lontano.

Purtroppo, non mancano i momenti in cui trappole nascoste e avversari in posizioni scomode, impongano di riprovare diverse volte finché finalmente non si impara il giusto “ritmo” di salti e attacchi per superare gli ostacoli. Sono i momenti più frustranti di tutta la partita, soprattutto se si dimentica di potenziare, per un massimo di tre volte ognuno, l’armatura e la forza dei nostri colpi: il fabbro, unico personaggio in grado di fornire i potenziamenti, ci è parso infatti poco segnalato. A ciò si aggiunge inoltre la presenza di diramazioni nei livelli e spesso non si capisce quale sia la direzione principale da prendere, finendo per raggiungere aree dove si trovano arene di boss secondari ancora chiuse o oggetti e attività di quest minori non ancora attivate. Le nostre 10 ore di gioco, necessarie per portare a termine l’avventura principale di Battle Princess Madelyn, sono state infatti piuttosto confusionarie nelle fasi iniziali e, all’opposto, fin troppo semplici nelle ultime battute, quando ormai avevamo piena confidenza con i comandi, nuove armi distruttive e una spessa corazza.

In ogni caso il gioco non si è mai dimostrato impossibile da superare, permettendoci di visitare ambientazioni davvero riuscite tra cui perfino l’Italia. C’è una discreta varietà non solo nei luoghi raggiungibili ma anche fra gli stessi nemici. All’inizio molto semplici da sconfiggere, man mano che si avanza assumono abilità più dannose e movimenti più imprevedibili – abbiamo odiato i pipistrelli infuocati e il loro movimento a zig zag. Per fortuna, la protagonista non deve fare affidamento su un numero limitato di vite ma su una barra dell’energia: a ogni morte questa si riduce e se arriva a zero bisogna ricominciare dall’ultimo checkpoint, tuttavia, ogni avversario eliminato la ricarica leggermente.

Inoltre, ogni colpo che subiamo non ci uccide subito – a meno di non cadere in un baratro o su degli spuntoni appuntiti – invece ci fa perdere un pezzo dell’armatura e solo quando siamo senza, si riduce l’energia in caso di morte. È anche possibile utilizzare parte della vitalità per attivare degli attacchi speciali, tuttavia, abbiamo preferito evitare di usarli per non restare con poca vita troppo velocemente.

Nel complesso, il gameplay si è dimostrato davvero apprezzabile, anche se i boss che abbiamo affrontato non sono stati una grande sfida ma, al contrario, piuttosto ripetitivi e prevedibili nei loro comportamenti. Qualche pecca a parte, Battle Princess Madelyn resta comunque un discreto, se non anche buono, metroidvania. Abbiamo però qualche dubbio sull’eccessiva “pixelosità” della grafica: gli sfondi, i personaggi e anche le scritte sono volutamente a risoluzione molto bassa e inizialmente è stato davvero faticoso per i nostri occhi abituarsi a quello stile. Agli sviluppatori va lo stesso un plauso per essere però riusciti a ottenere dei livelli comprensibili, dove la parallasse fa capire dove termina il terreno solido e dove invece si può camminare ma anche scendere verso il basso. Per di più, sono perfino presenti dei percorsi sottomarini in cui i movimenti di Madelyn sono differenti rispetto a quando si trova sulla terraferma.

Battle Princess Madelyn è quindi un gioco riuscito nella sua modalità Storia a cui si affianca quella Arcade, leggermente diversa e in cui l’obiettivo principale diventa ottenere il punteggio più alto possibile. Siamo quindi sicuri che chi apprezza questo genere di giochi troverà pane per propri denti con Battle Princess Madelyn, disponibile per PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

Incominciate ora la vostra avventura con la principessa guerriera Madelyn, acquistando la vostra copia PC di Battle Princess Madelyn.

Categorie: Informatica

LG G8: eccolo nella sua prima immagine e video. Sarà davvero lui?

Hardware Upgrade - Sab, 19/01/2019 - 11:31
Il nuovo smartphone top di gamma dell'azienda sud coreana potrebbe venire svelato durante il MWC 2019 di Barcellona. Ecco le prime immagini che di sicuro non sorprendono, almeno esteticamente.
Categorie: Informatica

Intel, nuovi driver per le GPU integrate nelle CPU

Tom's Hardware Guide - Sab, 19/01/2019 - 11:10

Intel ha pubblicato nelle scorse ore i nuovi driver “Windows 10 DCH” in versione 25.20.100.6519 per le proprie GPU integrate nei processori Skylake e successivi. Si tratta di driver dedicati a Windows 10 a 64 bit.

Come abbiamo scritto qualche tempo fa, si tratta di Universal Windows Driver, anche se Intel usa il termine più “accademico” DCH (spiega da Microsoft a questo indirizzo). Per l’utente finale non cambia molto, ma è una novità richiesta da Microsoft per avere un singolo pacchetto di driver in grado di funzionare su dispositivi differenti, sulle edizioni di Windows 10 basate su Universal Windows Platform (UWP) e sulle altre edizioni.

Tra le novità di questa prima release del 2019, abbiamo una migliore compatibilità con alcuni titoli come GRIS, Bladed Fury e Catherine Classic. Se avete una GPU integrata UHD Graphics 620 o superiore, potrete giocare anche ad ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game. Intel ha inoltre ottimizzato le prestazioni con F1 2018 (DX12) su CPU di sesta generazione e successive.

Giochi a parte, la release aggiorna i driver audio alla versione 10.26.00.05, e include anche ottimizzazioni per l’API di machine learning Windows ML, un migliorato supporto al framework del sensore di luce ambientale di Windows 10 e alcuni miglioramenti sia funzionali che prestazionali per il driver Vulkan. Risolti anche alcuni problemi, da bug in titoli come Battlefield V e Farming Simulator 2019, fino ad anomalie relative ai consumi in vari frangenti d’uso.

Categorie: Informatica

Rilasciato while True: learn(): il gioco in cui si interpreta un programmatore

Hardware Upgrade - Sab, 19/01/2019 - 11:01
Steam e Humble Bundle ora offrono la versione completa di while True: learn() per Windows, macOS e Linux. Si tratta di un puzzle game/simulatore di programmazione
Categorie: Informatica

Ace Combat 7: Skies Unknown ora disponibile su PS4 e Xbox One

Hardware Upgrade - Sab, 19/01/2019 - 10:31
Il nuovo gioco di volo di Bandai Namco debutta oggi su console. L'edizione PC di Ace Combat 7: Skies Unknown arriverà il 1° febbraio.
Categorie: Informatica

TIM Limited Edition Online: ecco la nuova offerta a 12 euro al mese (e come attivarla)

Hardware Upgrade - Sab, 19/01/2019 - 10:01
La TIM Limited Edition Online viene rimodulata con un prezzo di 12€ al mese. A questa tariffa offre un bundle non troppo corposo, ma tutta la qualità dell'infrastruttura di rete di TIM
Categorie: Informatica

Microsoft: Project xCloud si trova in una posizione di vantaggio grazie a Xbox

Tom's Hardware Guide - Sab, 19/01/2019 - 10:00

Satya Nadella, CEO di Microsoft, ha recentemente parlato ai microfoni di Business Insider riguardo a Project xCloud, il servizio di streaming per videogame annunciato lo scorso anno dalla compagnia. Nadella afferma che l’esperienza acquisita con Xbox e la crescente lista di giochi pubblicati e posseduti da Microsoft mettono il progetto in una posizione di vantaggio.

Ha affermato, in traduzione: “Ci troviamo in una posizione nella quale abbiamo sia un business legato alle console, sia uno legato ai PC, con quest’ultimo che occupa una maggior fetta di mercato rispetto a quella delle console.” Nadella ha inoltre sottolineato la grande esperienza della compagnia grazie a Xbox Live e alla sinergia tra Windows e Xbox, grazie a Xbox Play Anywhere.

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Project xCloud punta a dare ai videogiocatori la possibilità di vivere molteplici esperienze ludiche indipendentemente dalla piattaforma a disposizione. Sopratutto, l’idea è di accedere al bacino d’utenza mobile dando loro la possibilità di giocare a opere prima esclusive di PC e Xbox.

Ovviamente Microsoft non è l’unica che si sta muovendo in questo settore. Google sta lavorando su Project Stream, un servizio in grado di riprodurre in streaming giochi AAA come Assassin’s Creed: Odyssey attraverso Google Chrome. Anche Amazon e l’americana Verizon non sono da meno. Sony, infine, già propone una propria versione del gaming in streaming grazie a PlayStation Now.

Per ora, se volete giocare giochi Xbox, conviene comprare una Xbox One!

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ASUS, case ROG Strix Helios: una mid-tower fatta di sostanza e design

Hardware Upgrade - Sab, 19/01/2019 - 09:31
Una mid-tower dalle dimensioni pari a 565x591x250 mm con un peso di ben 17,8 kg: al passato CES 2019 ne è stata mostrata una versione che integrava nella parte frontale anche un piccolo pannello OLED, ma la versione definitiva, qui presentata, adotterà esclusivamente un'illuminazione aRGB della serie Aura
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Netflix presenta Sex Education, serie TV sulle esperienze degli adolescenti

Tom's Hardware Guide - Sab, 19/01/2019 - 09:30

Nonostante ci troviamo in un periodo di continua sperimentazione con la serialità televisiva, la sessualità è una tematica estremamente difficile da trattare nella narrazione. Rappresentare le infinite sfaccettature della sfera intima attuale è un’impresa quasi più complessa che inscenare un omicidio a schermo per i più disparati motivi: sicuramente i network tradizionali mostrano ancora un po’ di resistenza sull’argomento, imponendo diversi limiti e censure.

Sex Education, la nuova serie teen drama britannica dell’iperattiva Netflix, dimostra come la rottura di queste restrizioni possa condurre a un prodotto piacevole, fresco e con una buona dose di autoironia, perché non c’è niente di più chimerico, folle e allo stesso tempo drammatico dell’identità degli adolescenti moderni.

Otis (Asa Butterfield, Hugo Cabret) è il classico nerd abbastanza sfigato che vive nell’anonimato della classe. A causa del divorzio dei suoi genitori e il controllo della madre strizzacervelli (Gillian Anderson, la Dana Scully di X-Files) che esercita sulla sua sfera privata, il nostro reprime i classici impulsi della sua età, mentre i suoi compagni di scuola sono nel pieno della scoperta di questa meravigliosa “materia”. Ma nonostante questo, Otis ha una conoscenza vastissima dell’argomento grazie ai libri e studi genitoriali, e insieme alla compagna di classe ribelle Maeve (Emma Mackey) aprirà una clinica clandestina durante gli orari scolastici per aiutare tutti i suoi coetanei alle prese con le prime imbarazzanti esperienze e salvarli da problemi più seri.

Sin dai primi minuti avrete una chiara dimostrazione di cosa c’è di diverso in questo show rispetto ad altre serie sull’argomento: Sex Education è completamente senza filtri verbali e per poco anche visivi. Se ormai siamo già da un po’ di tempo abituati a vedere nudi integrali in TV, la fisicità mostrata in questa serie è per certi versi diversa e messa sotto una luce inedita. Non ci sono enfatizzazioni o inquadrature unicamente votate a mostrare le grazie di un attore qualsiasi, perché sono parte integrante della narrazione visiva dello show. Questa “normalizzazione” la si sente anche nei dialoghi, scritti da persone che non solo hanno colto il linguaggio delle nuove generazioni, ma sono riusciti a mostrare anche il loro lato ribelle così come le enormi insicurezze che tutti, prima o poi, hanno affrontato durante quest’età della propria vita.

L’Otis dell’ex ragazzo prodigio ne è la prova: Butterfield riesce a cambiare fantasticamente il suo registro attoriale dal weirdo incapace di reggere una conversazione a vero e proprio guru, più spigliato e carismatico agli occhi dello spettatore così come dei suoi compagni che iniziano a notare la sua esistenza. Il suo personaggio è il prototipo dell’adolescente medio, ricolmo di idiosincrasie verso genitori e società, alla ricerca di una risposta univoca che funzioni in ogni situazione ma allo stesso tempo schiavo di sensazioni e pensieri a cui non riesce a dare spiegazioni.

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Ogni puntata dello show si concentra su un determinato “caso clinico” presentato nell’antefatto, che va a scimmiottare quelli di un medical drama. Che si tratti di ansia da prestazione, casi di vendette mediatiche o seri problemi fisici, Otis riesce a trovare una soluzione o un consiglio adatto. Qui si vede il lato più serio dello show: anche se alcuni casi risultano bislacchi o troppo assurdi per essere veri, l’analisi delle situazioni porta alla luce tutti i maggiori problemi di un’età umana piena di incomprensioni e paure camuffate. All’improvviso, dal ridere per battute esplicite e talvolta di dubbio gusto, lo show passa a proporre dei momenti più drammatici e introspettivi sui suoi personaggi e sulla situazione che stanno affrontando, come per esempio la fortissima sequenza nella clinica del terzo episodio.

In uno show del genere non può certo mancare la componente LGBT, qui messa in scena nella vicenda del giovane Eric, il migliore amico di Otis. Inizialmente mostrato come una figura stereotipata di gay stravagante, col passare degli episodi e con l’evoluzione del suo rapporto col protagonista apprendiamo la sua complicata battaglia nel fare coming out in una famiglia estremamente religiosa e far accettare la sua particolare persona nell’ambiente scolastico, anche con situazioni parecchio forti da vedere.

A differenza di molti teen drama recenti che si sono fregiati di sceneggiature realistiche e attenzione nella rappresentazione dell’adolescenza (Baby, sto parlando con te) Sex Education propone un quadro iniziale assurdo e quasi fumettistico – la presentazione del liceo, in cui tutti gli studenti stanno contemporaneamente pensando alla stessa cosa – ma con l’avanzare delle puntate ci viene rivelata una situazione più approfondita e realistica, in cui anche la macchietta più assurda si dispiega davanti ai nostri occhi e racconta la sua unicità.

Sex Education non è nulla di trascendentale e non rivoluzionerà il medium stilisticamente o visivamente, ma è una interessante analisi a metà fra la commedia e il dramma nudo e crudo sull’adolescenza, il periodo più folle e paradossale della vita di tutti noi.

Volete riscoprire la carriera del giovane attore protagonista? Vi consigliamo Hugo Cabret, un bellissimo film di Martin Scorsese!

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Lightning Motorcycles, annuncia Strike: moto elettrica da 240 km/h a 13.000 $

Hardware Upgrade - Sab, 19/01/2019 - 09:01
Lightning Motorcycles è un costruttore di moto elettriche con sede a San Jose, in California, attualmente nel settore è conosciuto per la propria superbike elettrica, la LS218, la quale per diverso tempo ha attirato su di se l'attenzione con interessanti prestazioni e risultati
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La maturità diventa di coppia

FLC CGIL - Sab, 19/01/2019 - 08:37

Stefano Bartezzaghi

Come prima cosa, guardiamo in faccia la realtà, accettiamola e non parliamo più di «nuovo esame di maturità». Millesimiamola, come lo champagne e il vocabolario Zingarelli; datiamola...

Categorie: Sindacati

L’anno del latin- greco all’esame di Maturità Tre buste per l’orale

FLC CGIL - Sab, 19/01/2019 - 08:35

Corrado Aunino

Quella che inizia il prossimo 19 giugno passerà alla storia delle Maturità italiane, continuamente in movimento, come l’Esame del Latino insieme al Greco. Accadrà al liceo classico, con la seconda...

Categorie: Sindacati
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